1. > 智能数码 >

魔兽世界伤害数字大小如何调整(魔兽世界怎么调大伤害数字)

魔兽世界里面秒伤怎么计算的?

<, ,即秒伤,你的战斗状态造成的每秒伤害,战斗状态不是说你开B倒下那一刻为战斗状态,而是指你的第一次伤害打到BOSS到你最后一次伤害BOSS的时间之后过五秒(脱离战斗所用时间)之内,叫做你个人的战斗状态,这个时间除以总时间,就是你的活跃时间(s里面有这一项),然后用你的总伤害除以活跃时间,得到你的实际秒伤,秒伤如此计算得来

简单来说,秒伤就是从进入战斗状况开始计算你的伤害,1分钟内的平均数值每秒的伤害,大脚看你的 插件,都会有统计的

魔兽世界掉血数字不显示?

不知道你是说怪物掉血的百分比呢,还是具体数值 如果是百分比,直接按“V”键就出来怪物血条;再按,则消失 如果是具体数值,那么这么做ESC菜单——界面——伤害显示,都打上勾,应该就可以了。

魔兽世界游戏打怪、打桩子,伤害数字不显示解决办法?

答:在界面设置里面,找找看,有个伤害数字的,显示。如果感觉游戏默认的看着没感觉,就去下个插件,建议使用插件,免去了,老实盯着战斗记录看输出的问题。

为啥我的手机我的魔兽世界打怪时没有伤害数字显示,我说的不是伤害统计?

你可以在界面设置里面调一下,界面信息,把想显示的都勾上。默认是不会勾选的,是为了让游戏更流畅。

wow魔兽世界:为什么我的牧师不显示给别人的加血数值?多玩魔盒?

< - 界面- 战斗信息-里面有 治疗 和 你对他人的治疗 ,你把前面的勾都打上。

然后确定,返回游戏。

OK了

魔兽争霸护甲减少伤害是如何计算的?

刚好在整理一些数值方面的东西,就乘法战斗公式这块我贴一下我整理的文章为题主提供一个参考:

最基本的公式:攻方伤害=攻方攻击力*系数


系数包括且不限于以下几个方面的乘积:

1. 防御减伤率:根据受击方的护甲/防御力而产生的一个减伤的系数

a) 这个系数设计的基本思路有:

魔兽世界伤害数字大小如何调整(魔兽世界怎么调大伤害数字)魔兽世界伤害数字大小如何调整(魔兽世界怎么调大伤害数字)


i. 护甲越高,防御减伤率越高。

ii. 护甲越高,所带来防御减伤率的边际收益越低。

iii. 护甲值趋向于无限大的情况下,防御减伤率趋向于小于1的一个定值。

b) 具体的一些思路/例子:

i. 基本的反比例函数,构建一个满足上述条件的反比例函数。以DotA普攻为例,这个减 伤率=护甲*0.06/(1+护甲*0.06),在护甲值趋向于无穷大的情况下,减伤率趋向于1,由于游戏特性,这个值一般不会超高100,模拟出来的函数曲线是这样的:

ii. 分段函数:对于数值比较大,不断引入新系统投放防御属性的游戏(页游/端游),单纯的一个函数便不能满足需求,这时候需要根据属性投放制定分阶段的防御减伤率函数。下面拿之前项目的公式举个栗子:

阶段1:当0≤数值防御≤500时

防御免伤率=1-1/(1+数值防御/4500)

阶段2:当500<数值防御《7000时

防御免伤率=1-1/(125/117+数值防御/11700)

阶段3:当7000<数值防御《30000

防御免伤率=1-1/(108/69+数值防御/69000)

阶段4:当数值防御>30000

防御御免伤率=0.5+0.1*((数值防御-30000)/30000/((数值防御-30000)/30000+1)

魔兽世界伤害数字大小如何调整(魔兽世界怎么调大伤害数字)魔兽世界伤害数字大小如何调整(魔兽世界怎么调大伤害数字)


模拟出来的曲线是这样的:

2. 随机变动:为了增加战斗的随机性、观赏性抑或不稳定因素,或者是为了增加小属性的投放(数值言中的“挖坑”),往往会引入一些随机因素。主要的随机因素可能有以下一些:

a) 随机数:纯粹的使得在特定的攻击者和攻击对象的情况下,多次伤害值在较小范围内浮动。产生这个随机数的常用做法有:

i. 固定伤害值*单纯的在1左右随机,例如:Random(0.9~1.1),一般大数值的游戏常用这种做法。

ii. 固定伤害值+数字数*骰子面数:DnD规则,后来魔兽争霸也沿用了这个设定,即为特定的单位定义骰子数,骰子面数,最终的值是抛掷骰子数次所得骰子面数的总和。例如使用3D9,即3个9面的骰子,攻击的浮动下限为3,上限为27。这种做法一般用在小数值的游戏里面。

b) 暴击、格挡、破击、伤害加深/伤害减免等,这些系数的特点是有一个前提判定,如果判定成功,则一个系数生效:例如暴击成立,则伤害*2;格挡成立,则伤害*0.5;破击成立,则伤害*1.5;伤害加深,则伤害*(1+加深系数);受击方伤害减免,则伤害*(1-减免次数)。这些系数一般都是相乘的关系,对于判定的做法一般是这样的:

计算公式为:产生概率 — 抵抗概率 = 理想概率

Random(1%—100%)得出实际概率

实际概率 ≤ 理想概率,判定生效

实际概率 > 理想概率,判定无效

最后,

如果随机数用的是随机系数的话,攻方伤害就是这样的:

攻方伤害=攻方攻击力*(1-防御免伤率)*随机数*暴击系数*格挡系数*破击系数*(1+攻方伤害加深)*(1-守方伤害减免)

如果随机数用的是骰子的话,攻方的伤害就是这样的:

魔兽世界伤害数字大小如何调整(魔兽世界怎么调大伤害数字)魔兽世界伤害数字大小如何调整(魔兽世界怎么调大伤害数字)


攻方伤害=攻方攻击力*(1-防御免伤率)*暴击系数*格挡系数*破击系数*(1+攻方伤害加深)*(1-守方伤害减免)+骰子数*骰子面数

那么来回答下题主的问题吧:

我算了下,1-60级,同职业,同等级,同装备裸装 31.4次~32.3次的普通攻击次数,可以使对方死亡我现在期望的次数是普攻30次(可能以后会改变这个次数),就这个公式来说,这样算,可行吗?

我认为是可以实现的(实现方案后续补上),但是体验会很不好:从裸装到全装的次数差异只有十次左右,装备获取所带来的成长感会很不平滑:攻防双方均获取一件装备只带来了1次左右的攻方减少,这对于30次这个基数来说体验太微弱了。好的体验是让攻防双方都能感受到明显的成长,即攻方攻击次数较明显减少,守方承受伤害较明显增加,这样才能带来成长感嘛!而且在“1-60级,同职业,同等级,同装备"都是相近的战斗体验不会太枯燥了吗?最后要说的是:做数值始于公式与拉表,但好的数值从来都不是表一拉就成了的。

魔兽tbc暴风雪没伤害值显示了?

首先进入游戏在游戏的主要界面,按键盘的‘Esc’打开游戏的设置主菜单。在游戏的设置主菜单中选择界面,然后点击‘战斗信息’打开战斗信息设置界面。

在老版本中在该界面就可以设置战斗的相关信息,但是现在的版本只能设置目标的目标以及生命值过低时候是否闪烁屏幕等信息,并不能对伤害数值进行设置。

这时我们回到游戏的设置主菜单。点击插件,打开插件的配置信息界面。在插件配置信息界面点击选择全部插件,并且把加载过期插件全部选上。确保游戏加载了所有的插件。

.加载完所以可以插件之后点击下方的全部启用,然后点击确定。游戏会重新加载全部的插件信息,其中就包含伤害相关的插件。这个时候可以到外面杀只怪试试看是否有伤害信息。

如果还是不行,可以点击游戏左上角小地图的游戏插件图标。打开插件配置页面,选择到战斗信息界面。在里面设置战斗数值的显示即可。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, website.service08@gmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

联系我们

工作日:9:30-18:30,节假日休息